Os
Primórdios dos jogos eletrônicos
1958
O
primeiro jogo para computadores foi criado no Estados Unidos, mais exatamente no laboratório
de pesquisas militares Brookhaven National
Laboratory. O programa se chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem simplificada do
esporte. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu
movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na
imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis,
numa vista lateral. O jogo nunca saiu do laboratório.
Em 1958 o
físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atômica
transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência
interativa de entretenimento em computador: Maatooka.
1961
Em 30 de julho de 1961,
um grupo de estudantes do Massachusetts
Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrônico desenvolvido em
um enorme computador que custava milhares de dólares.
Tendo o
grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio
de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz,
esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' ("nerds" viciados em
informatica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para
criar seu jogo de batalha espacial.
O
programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um antigo computador que
ocupava uma mesa inteira. Os criadores de Spacewar não pensavam em ganhar dinheiro
com a invenção, já que não havia mercado, pois na época não existiam ainda os
computadores domésticos.
Na
verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador
dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na
época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais
fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia.
O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1,
recém-adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente
programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado
instantâneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã
inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de
demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria
seguir:
§ Deveria demonstrar as capacidades
do computador, usando quase todo seu potencial
§ Deveria ser interessante e
interativo (diferente toda vez que rodado)
§ Deveria envolver o usuário de
maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um jogo
Os jovens
então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar
aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um
"botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla
Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava
um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da
astúcia do jogador.
Spacewar só estaria oficialmente finalizado
em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas
isso não quer dizer que outros não lucrariam com ele.
Década de
1970
1971
Em 1966,
o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar
uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais tarde, em 1971,
aMagnavox compra o projeto de Baer, da
Sanders Associates, e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser
conectado à TV.
Enquanto
isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha
numa oficina e adapta o jogo Spacewar!, de Steve
Russell, criando Computer
Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito
caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só
para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting
Associatesse interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para
montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para
fundar a Atari.
1973
Pong,
jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e várias
empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A Atari
estabelece contato com a
1974
Executivos
da Atari vão, misteriosamente, para a
rival Kee Games,
em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança Tank,
jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única
empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os
tempos. Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para videogame, mas o interesse
do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles
tipo disco.
1975
A Atari entra em contato com Tom Quinn,
comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong.
Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do arcade,
muito mais do que a Atari podia produzir. As máquinas
vinham estampadas com o logo da Sears
Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de
dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal,
o Home Pong torna-se o campeão de vendas do
catálogo da Sears.
1976
O sucesso
da Atari leva várias empresas a lançar
consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut
Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O
videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das
máquinas de então.
Enquanto
isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante
lançando o Fairchild Channel F, o
primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade
passa a ser possível com Fairchild Channel F. O
joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser
rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia
rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa
época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death
Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o
que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de
inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o
mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Wagner
Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.
1977
A Atari lança o Chuck E.
Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs,
jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.
A Midway Games lança o jogo Gunfight, o primeiro
a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido
pela Taito do Japão, Gunfight é o primeiro arcade a ser
importado pelos EUA.
Sob a
liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95.
Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari.
Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados
exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e,
mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner
Communications.
1978
A
política da Atari de não dar crédito às pessoas
envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que
surjam os primeiros segredos em jogos (no Brasil, conhecidos como "ovos de
páscoa", devido ao termo comum no inglês "easter egg"). Warren
Robinett, criador de Adventure, faz uma sala
secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o
jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses
segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.
Bushnell
deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato
de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu
ex-homem forte. A Pizza Time
Theaters também é comprada por Bushnell.
Ray Kassar chega à presidência da Atari.
Em março, a Nintendo lança um arcade chamado Computer
Othello, uma versão do jogo de mesa Othello. Não há joysticks, apenas 10 botões
coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que
virou padrão para os jogos de arcade no Japão.
Dois
lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: Football da Atari e o lendário Space Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito.
Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.
No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de
fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas Space Invaders continua sendo sucesso nos
arcades e provoca até falta de moedas no mercado.
1979
Lunar Lander,
o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto
é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D,
é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria
dos jogos da atualidade.
Outro
jogo lendário é o grande lançamento do ano: Asteroids. Apesar de ter vendido 80 mil cópias
e de ter virado febre nos EUA, o
jogo não fez muito sucesso em outros países.
A Sega
solta o Monaco GP,
base do Pro Monaco GP,
de 1980,
e do realista Super Monaco GP, de 1989.
O sucesso
do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e
jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a
empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space Invaders.
Década de
1980
1980
Lançamento
de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem.
A Mattel coloca seu console no mercado.
Trata-se do Intellivision, que tem os
melhores gráficos e um preço bem salgado: US$299. Como a Atari,
a Mattel era quem melhor produzia jogos
para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da rival,
também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos primeiros jogos. O
console também tinha uma conversão fiel do arcade BugerTime.
A Actvision é fundada por programadores
dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse
terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir
com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e
os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas
criações.
Bob Whitehead cria Boxing e Skiing,
jogos de tema esportivo que não eram de interesse da Atari.
Ed Rotberg,
da divisão de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo 3D em primeira
pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o
governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos
militares.
A Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos,
com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami
se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde
100 mil máquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse
rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por f e veja o que acontece.
Para a felicidade geral de todos, Puck Man voltou a ser Pac Man.
Como a
nova onda dos arcades, a Chuck E.
Cheese se torna um sucesso.
A Sega obtêm os direitos para lançar Missile Command (Atari)
no Japão.
Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova York, EUA, que
depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que
depois de Computer
Othello não conseguia criar outro sucesso.
Ao lançar Sasuke vs
Commander, a SNK, outra softhouse, ganha destaque.
Sasuke é um jogo de tiro com gráficos bem detalhados, onde o jogador comanda um
samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.
Depois de
transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de Jumpman, o
encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila
raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario,
pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com
Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.
A Konami lança Scramble, jogo de tiro que
serve de base para vários outros jogos, como a série Gradius (Nemesis).
Mais
descontentes saem da Atari e fundam a Imagic,
uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600.
Jogos
criados por dissidentes da Activision lançam sucessos. Caso de Freeway, de David Crane; Kaboom, de Larry Kaplan; Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.
A Atari
negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest, jogo com gráficos
vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo
assim, Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques
do jogo.
A Sega lança, nos EUA,
o Frogger da Konami.
Assim como em Freeway, o jogador deve
atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um rio
como cenário também).
Neste ano
ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque
cardíaco jogando Berserk.
Os
rendimentos do mercado americano de arcade são de US$ 5.000.000.000 (Cinco
bilhões de
A Coleco entra em cena outra vez com o
lançamento de ColecoVision, console
baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt, da Atari,
e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em crescimento.
A Atari teve apenas conversões regulares
desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco,
a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr. Do!).
Outro
console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da
história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo
na memória, o Minestorm,
impressionante clone de Asteroids, e um controle
analógico com quatro botões.
A decadência
da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET.
Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a
empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos
e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são
que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console
5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.
A Namco cria Ms. Pac Man,
que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades vendidas.
Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam
upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e
contratando os dois.
A Namco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac Man,
um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões
melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus,
onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura
norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.
A
indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console
não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único
dia.
Nolan Bushnell entra na Sente Games,
antiga Videa, e
volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de
tabuleiro chinês Go, Sente é "xeque-mate". Em parceria
com a Midway Games, a empresa lança arcades como Hat Trick,
jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não
consegue criar um um nicho no mercado.
Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à
imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão
no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também ser uma máquina de
entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos
jogos foram produzidos para a plataforma.
Na época
era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis
entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes
fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal
e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da
palavra.
O padrão
foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio
principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a
editar o Famicom
Tsuushin, a atual Famitsu, hoje publicada
pela Enterbrain e é a publicação mais famosa
sobre videogames na atualidade. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no
projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. É
tido como consenso que a sigla venha de "MicroSoft eXtented", mas o
próprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software Exchange Ability"
(máquinas com softwares intercambiáveis).
O MSX tinha algumas características
específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo
um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história,
isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de
drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas
desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM.
Para alcançar a popularidade desejada, foi projetado para funcionar em
televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.
A
primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o
processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem emuladores que fazem
rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em
produzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio.
Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo,
além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem
popular no Brasil e duas fabricantes nacionais
lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp,
dona do HotBit.
Dragon's Lair, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a
usar tecnologia de vídeo laser.
A Coleco
lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara,
composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa
caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão
Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision,
baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é
desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.
A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente
barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores
simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.
Enquanto
a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação - os
jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança,em julho, no Japão, o Family
Computer(Famicom). O fato de o novo console parecer um
brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o
desenvolveu. Conversões de Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye - os dois últimos jogos podiam
ser jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos de beisebol e versões de Mario
Brothers também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a
desenvolverem jogos para o console.
Game
over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o
consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas
de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num
videogame, se um computador custa US$200,00? O computador também serve para
atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas
especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.
Já no
final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a
entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca
de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de
divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse
joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.
Enquanto
isso, no outro lado do mundo, o NES começa a nascer. O Famicom, nome
oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das
primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a
plataforma. A primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais tarde viria a
lançar clássicos como "Star Soldier",
"Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos
vieram ao final de julho, com "Nuts & Milk" e "Lode
Runner". Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a gravação
de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family Basic,
que transformava o Famicom num computador. Mas quem conseguiu mais sucesso foi
a Namcot (atual Namco), trazendo seus clássicos de arcade para o videogame de 8
bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e
"Xevious".
A Nintendo também não ficou para trás e
lançou o também clássico "Excite Bike", outro que permitia editar
fases e gravá-los em fita cassete.
O sucesso
do Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com força ao ocidente em
1986, quando a Nintendo lança o NES (Nintendo
Entertainment System) nos EUA. E pensar que aNintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu
produto.
A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado
americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a
Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas.
E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos,
para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o
console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o
R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de
robô. Apenas dois jogos saíram para R.O.B..
Uma
pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley,
sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da
própria Nintendo, e de conversões
de sucessos do arcade como Kung Fu
Master, da Irem, e o
lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar
sucesso nos EUA, apesar do lançamento patrulhado.
Seguindo
a Apple,
que fez sucesso com o Macintosh, a Atari,
de Tramiel, também prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST,
internamente chamado de "Jackintosh".
Também em 1985,
foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2,
com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.
Os jogos
eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas em
fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que
64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para
acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.
Foi nesse
período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a softhouse que mais obteve
sucesso na plataforma. Clássicos como "Vampire Killer" - precursor de
"Castlevania" -, "Parodius" e
"Metal Gear" nasceram no MSX.
Outros jogos da Konami que fizeram sucesso incluem
"Penguin Adventure" - o primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as séries
"Gradius", "Knightmare"
e "King's Valley",
além de "Goemon"
("Legend of the Mystical Ninja") e "Space Manbow".
A
companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip,
que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos
três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, também foi usada
no NES, em games como "Castlevania III:
Dracula's Curse", "Journey to
Silius" e "Batman: Return of
the Joker". Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos
pelas memoráveis composições, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e "Snatcher", tidas como algumas das melhores
da história.
Apesar de
grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX perdeu a
concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais
barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico mais
elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não
conseguiu ter sucesso nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou
localizado, fora do Japão, na Coréia do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de países árabes e o Brasil.
Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos
poucos computadores que podia importar e foi usado até na estação
espacial Mir.
Satisfeita
com o teste aplicado em Nova York, a Nintendo contrata a World of Wonder,
criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em
território americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a
pistola e os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preço de US$ 249; o outro,
mais básico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.
A Sega também entra no mercado americano
com seu console, o Master System, esperando
desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka,
fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome Sega nos arcades e alguns jogos
originais, como Hang On e Fantasy Star,
mas não implaca. As conversões de arcade da Sega eram muito fracas, apesar de
outras softhouses terem desenvolvido bom trabalho. A pistola e os caros óculos
3D, ambos para poucos jogos, não ajudam a melhorar a imagem do Master System.
Posteriormente, o console é lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência da Nintendo, acaba se tornando febre, que reforçou
o mercado para que a Sega permanecesse.
A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do 2600. Tarde
demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os
antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10
vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os
jogos de golfe, futebol e o mitológico Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com que várias softhouses a
procurem para produzir jogos para o NES.
Até empresas que davam suporte à Atari entram na onda.
A Nintendo continua crescendo e encurrala os
adversários.
A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas
estes são ignorados pela imprensa. A empresa também faz conversões de Galaga e
Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede (Atari); Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One
Basketball (Electronic Arts) para o 7800.
Zelda
chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro
periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid
aumentam a fama do NES.
Mais um
lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda
vez, a empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao
contrário do Atari 5200, o novo console
usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O pacote incluía dois
jogos, Barnyard
Blaster e Flight
Simulator II, uma pistola e um teclado destacável - este último item
deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pastéis,
junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e
fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A compatibilidade
com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos velhos XE,
despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o Atari XEafundou.
Enquanto
isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da
softhouse Hudson, famosa pela série Bomberman. A Hudson forjou um acordo com softhouses
de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho
para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES,
sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.
A World
of Wonders lança o Action Max, um exótico
videogame que utiliza pistola de luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um
aparelho de videocassete.
A NEC faz
acordos com Irem e Namco,
e dá um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.
Nesse ano
foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street Fighter, (Capcom)
e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco cria jogos de
esporte, um de beisebol e outro de tênis; Galaga '88, uma versão mais moderna
do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, conversão de um grande sucesso dos arcades.
As brigas
judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prática
ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via chip, para
proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.
Após o
fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos
os produtos domésticos, a Atari, dirigida pelos desorientados
Tramiels, lança versões de Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario
Brothers (1983) para o 7800.
Um dos
maiores sucessos da história é lançado: Tetris,
do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo
conhecido mundialmente, Pajitnov não viu a cor do dinheiro, sugado pela política comunista. O jogo
virou febre e inspirou outros quebra-cabeças.
A Nintendo lança a seqüência de Zelda, The Adventure
of Link e Super Mario 2.
Esse, na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito
difícil para o público americano, aNintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic
com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como
Super Mario USA. A Sega lança o Sega Mega Drive, para competir com a Nintendo.
A Atari descobre um meio de passar pelo
chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo, sob a
marca de Tengen.
Seguem-se
inúmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lançar para
o NES as versões de Shinobi, Alien
Syndrome e Afterburner, todos da
Sega, e conversões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta vez
envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou uma versão com melhores
gráficos para até dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a
Atari retirar seus cartuchos do mercado.
Um
armazém da Tengen, abarrotado de
jogos Tetris,
é destruído. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100.
A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$149,95. O videogame
portátil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris,
começou uma história de recordes. Versões de Super Mario, o Super Mario Land, um clone de Breakout, Alleyway e um jogo de beisebol foram
lançados rapidamente.
A NEC
lança o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das
negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não tinha poder de fogo para
combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o
número de títulos,nos EUA, era pequeno.
Enquanto
a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com
a imprensa especializada - a Nintendo reluta em passar informações para
veículos que não sejam seus, como a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a
Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a
criação de uma revista especializada para TurboGrafx, com informações vindo
direto dos relações públicas da empresa.
Ainda
dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança o
Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o
console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha
acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial
da máquina para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.
A Atari também lança um portátil, o Lynx,
desenvolvido pela Epyx que já andava mal das pernas.
Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx,
e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o
portátil da Atari não pegou. Além de mais caro que
o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o
portátil enfrentou os boatos de falência que envolviam sua criadora.
Década de
1990
Super Mario Bros. 3, o
jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado. Apesar de
enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu melhor ano. O console
contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram cartuchos com chips
para que os gráficos fossem melhores.
No Japão,
o Super Famicon, Super NES para os brasileiros, é lançado. O
console de 16 bits da Nintendo, guardadas as
devidas proporções, é que mais se parece com os consoles atuais. Acompanhado de Super Mario World, o Super Famicom provocou
filas gigantescas diante das lojas especializadas.
Nos EUA,
a Nintendo briga na justiça com a rede de
locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel
de cartuchos derruba as vendas.
A SNK,
que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES,
como a série Ikari Warriors e Crystallis, lança seu sistema
de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com versões profissionais (arcade) e
domésticas, era muito superior aos consoles existentes, tanto em desempenho
quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os cartuchos, US$ 150.
Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.
A Sega
mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O console
ganha versões de E-Swat, Afterburner
II e outros sucessos, além de garantir os direitos do
fantástico, porém desconhecido, arcade Strider, o primeiro jogo de console com
oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o
NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que Strider ganhou
títulos de melhor jogo do ano. Também é lançado o Sega Game Gear, um portátil
colorido, feito para competir com a Nintendo.
Mais um
portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser concetado a um
sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um ótimo
monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela segunda vez na história, um
console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro console
a virar portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari 2600. Sem monitor e com entrada para
cartucho, apesar de ter 100 jogos na memória, O TV Boy funcionava à pilha.
A Nintendo lança a versão americana de Super
Famicon, o Super NES, por US$ 249,95.
Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os
fabricantes dedicados ao NES.
A Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir com o novo console
da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega. Também lança
o Sega CD, um periférico que permite jogar jogos em CD-ROM no Mega Drive.
Acontece
a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A
empresa propõe o lançamento de um CD-ROM, o PlayStation, para o Super NES. O periférico
melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.
A Galoob Toys lança o Game Genie,
um acessório que permite "mexer" no jogo: obter vidas infinitas e
truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho. Mais uma
vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o Game
Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua
sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip de proteção do
console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a Galoob vai
produzir uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a empresa.
Nos
arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, jogo mais famoso da década
de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e
compram placas e mais placas de Street Fighter II. A concorrência, investe em
jogos mais sofisticados, como os de corrida.
A Atari anuncia o desenvolvimento de um
novo console de 16 bits, para competir com a Sega e a Nintendo.
O atrito
entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A "Big N" sé
dá bem e consegue contrato de exclusividade de um ano para a conversão de
Street Fighter II. E mais: a Konami se compromete a lançar o jogo das
Tartarugas Ninjas, Turtles in Time, para o console 16 bits da Nintendo.
A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores times nunca
trabalhavam para o console da Sega. Convencida de que precisava aumentar
sua participação no mercado, para atrair as melhores softhouses, e, também, de
que A Nintendo só conseguiu tal feito após lançar séries de sucesso, a Sega
corre contra o tempo e lança Sonic 2, no Natal. As
vendas são estrondosas e ameaçam o reinado da Nintendo.
O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas a Sega não permite que as softhouses
tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação de sprites.
Para
impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos
nos 'cinemas interativos', como Night Trap, gêneros inadequados para cartuchos.
Muitos arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o periférico não pegou e
ninguém estava desenvolvendo grandes jogos.
Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. Detalhe: os trabalhos estavam
próximos da conclusão. Rumores de que a Sony conseguira um acordo e permitiria
a Sony ter os lucros dos jogos de CD
para Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou
planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatível com o
console CD-i da empresa holandesa. A Sony,
indignada, cancelou o desenvolvimento do CD-ROM e seus jogos e começou a
trabalhar num console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD, para
destronar a Nintendo. o nintendo foi
um dos video games que mais teve suceso entre todos por ter jogos de luta e
sexo
A Panasonic começa a campanha de marketing do
seu 3DO (US$ 699), o primeiro videogame
32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO. Com o apoio de grandes
softhouses do mundo inteiro - algumas desenvolviam exclusivamente para o
console - o 3DO pareceu invencível no começo. Road Rash, da Electronic Arts, foi uma das sensações do
console.
A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lança o Atari Jaguar, que a empresa diz ser o primeiro
console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, é discutível se o Jaguar tinha ou
não 64 bits. Na prática os jogos estavam apenas um nível acima dos consoles de
16 bits. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas, pelo menos para os
americanos, o console teve um valor sentimental. Foi no Jaguar que Rayman,
da UbiSoft, teve sua primeira aparição.
Nintendo e Sega anunciam seus videogames de
próxima geração: Project
Reality, de 64 bits, e Sega Saturn, respectivamente. Nesse momento, a Sega ainda não havia decidido se o
Saturn teria 32 ou 64 bits.
A Sega,
que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA, lança Sonic 3. A Nintendo não havia colocado no mercado
nenhum Mario desde Sonic 1. Curiosamente, o excelenteSonic the Hedgehog
CD, lançado para o Sega CD e talvez o único título capaz de salvar o
periférico da morte, teve sua música alterada (para pior) e foi pouco promovido
nos EUA.
No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a Nintendo em território nacional. Todos os
hardwares da empresa japonesa passam a ser fabricados em Manaus.
ASNK também monta filial no Brasil,
a Neo Geo do Brasil.
A
violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano. Os senadores Joseph Lieberman
e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber como a violência dos jogos
interfere na vida dos usuários. Mas a intenção real é banir os jogos violentos.
As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e criticam os
lançamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Após a confusão, criam um
sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.
O
lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condições de dar o troco à
Sega no mercado de 16 bits.
Jogos com
o chip Super FX, como Star Fox,
são colocados no mercados para competir com os consoles de 32 e 64 bits.
A Sega lança o 32X,
periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$ 179,95. Para
impedir que Atari Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X sai com
uma boa leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars e Doom.
Mas as licenciadas da Sega não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas
sabia o que a empresa do Sonic estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a
Sega não tinha condições de lançar o 32X no Japão.
Enquanto
isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de
Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos.
Quando
nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com o
lançamento de Donkey Kong Country,
desenvolvido pela Rare. O jogo foi apresentado numa feira
nos EUA - o público esperava por informações do Project
Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia competir
com o Atari Jaguar e o 3DO.
O jogo foi o mais vendido do ano e aNintendo encostou na Sega em número de consoles vendidos.
Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn, videogame de 32 bits, no mercado
japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o sucesso do arcade Virtua Fighter.
Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. A estréia se deu com ótimas
conversões de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais encabeçados por Battle Arena
Toshinden e alguns títulos medíocres como Space Griffon.
A Sega
lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar do forte
marketing, as vendas foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores.
Talvez os jogos da série, muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de segredos. O
cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com títulos
como Sonic 1; as fases desse último podiam ser
jogadas em Knuckles, Sonic 2, podendo
jogar as fases de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o
melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles
como o melhor jogo do Sonic)
Apesar do
sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as
vendas em geral foram baixas.
Quinta geração (32\64-bit)
O
considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993.
Com pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da
Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO,
que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo
preço alto.
A quinta
geração marcou o advento dos jogos em 3D,
como Super Mario 64, Tomb Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés da fantasia
e velocidade de jogos como Sonic eMario.
Os três
consoles mais importantes dessa geração foram:
§ Sega Saturn (1994-Japão e 1995-EUA), rodava
jogos em CD-ROM. Muito bem-sucedido
no Japão, mas não no resto do mundo, devido á menos jogos (a complexa
engenharia interna do Saturn tornava a programação difícil) e fãs irritados com
o monte de periféricos do Mega Drive. Os grandes sucessos vinham de conversões
de arcade (Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally) ou títulos originais da própria
Sega (Panzer
Dragoon, NiGHTS into
Dreams). Vendeu 10 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Tec
Toy.
§ PlayStation (1995), da novata Sony,
nascera de uma parceria desfeita entre a Nintendo e a Sony, no meio do projeto,
para criação um periférico de CD para o Super NES. Conseguiu logo o apoio de
softhouses como Square (a série Final Fantasy, Chrono Cross), Konami (Metal Gear Solid, Castlevania:
Symphony of the Night) e Namco (Tekken, Ridge Racer), assim tendo grande biblioteca de
jogos. Tornou-se o líder da geração, com 100 milhões de consoles. Não lançado
oficialmente no Brasil (apenas importado).
§ Nintendo 64 (1996), possuía 64-bits. Por
manter o formato de cartucho, perdeu muitos desenvolvedores, e a maioria dos
títulos vinha da própria Nintendo (Super Mario 64, The Legend of
Zelda: Ocarina of Time, F-Zero X) ou da subsidiária Rare (GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark). Ainda assim, garantiu o segundo lugar com 33
milhões de consoles. Lançado no Brasil pela Gradiente.
Portáteis
Em 1998,
a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy, o Game Boy Color, além de uma versão de bolso
(Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessórios como a Game Boy
Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido com o lançamento da série Pokémon, que também se tornou anime, mangá e uma franquia bilionária.
Ao mesmo
tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy, que simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os
gráficos em preto e vermelho decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção
terminada no ano seguinte.
Outros
portatéis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger Electronics apareceram, sem muito sucesso.
Década de
2000
Sexta geração
A sexta
geração, a dos 128-bit, e começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Estados
Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, as vendas caíram no
momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2 para 2000.
Em 2001,
a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se exclusivamente à jogos. O
console vendeu 10 milhões de unidades.
O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o
legado de sucesso do PlayStation. Apoiado pela compatibilidade com jogos do
original, o fato de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos
desenvolvedores, o PS2 vendeu 120 milhões de consoles em 7 anos.
A
Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com
processadores desenvolvidos pela IBM.
Originalmente com o codinome "Dolphin", em 2000 fora batizado comoNintendo GameCube, e lançado em 2001. Com medo
da pirataria, a Nintendo não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs com capacidade para 1,5
gigabytes. Devido á essa mídia diferente, e a imagem "familiar" da
Nintendo, muitos fabricantes não colaboraram com o console. Apoiado
principalmente por jogos da própria Nintendo, o GameCube já vendeu mais de 20
milhões de unidades.
Em 2001,
um novo competidor entrava no mercado: a gigante do software Microsoft, com o Xbox.
Também compatível com DVDs, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas, o
console possuía poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida série Halo), mas geralmente recebia as
melhores conversões. A Microsoft alcançou o 2o lugar no mercado, com 25 milhões
de unidades.
A sexta
geração foi marcada por muita controvérsia, pois o advento de games adultos,
com excessiva violência e ás vezes sexo. Exemplos incluem as séries Grand Theft Auto e Resident Evil,Manhunt e NARC.
A sexta
geração também foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro, com jogos e
consoles importados. O grande marco fora a Gradiente parar de representar a Nintendo
em 2003.
A Tec Toy ainda fabrica versões do Master System e do Mega Drive.
Em 2005,
a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar o
Playstation 2 e Playstation 3.
Portáteis
A
Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento do Game Boy Advance, em 2001.
Diversos tentaram concorrer, como a Bandai,
com o WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia,
com o misto de celular e game, o N-Gage,
mas tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma
plataforma popular.
Em 2004,
a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que significa, segundo a
Nintendo, Dual Screen e Developers System), com inovações como tela sensível a
toque e microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu investir no mercado dos
portáteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e
músicas além de jogos. O DS e o PSP são considerados concorrentes, mas Nintendo
e Sony dizem que seus portáteis são mirados em audiências diferentes.
Sétima geração
A
Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA
e 2 de Dezembro no Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006
no Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Ambos tem
joysticks com sensores de movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu
nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). O motivo de
instalar sensores foi para "revolucionar a forma de jogar", apesar de
a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony, uma vez que permite
muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony opotou por melhorar os
gráficos, tornando-os incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a Microsoft
optou por utilizar em seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a
utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem
mais espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de
mídia em disco atual - 2008) que era capaz de armazenar até 15 GigaBytes de
dados em uma única camada, contra 25 GigaBytes do Blu-ray(o HD-DVD é
patrocinado também por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e
no lado do Blu-ray por exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens,
Dell, Pioneer e Apple).
Em 2006,
a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles,
que já estavam em teste há alguns anos. Mas quem mais se destacou nesse geração
foi o video game da Nintendo, o Wii, pois o preço de produção é baixo ,Jogos com
custo baixo, além disso, um preço baixo aos compradores por US$ 250, já que o Playstation 3 é vendido por US$399
O
Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um controle
similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que o
jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de um lado para o outro.
Também o jogador tem a opção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via navegador Opera, a qual é
novidade no ramo da empresa.
O Wii foi
lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com sede no Panamá,
e junto, a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 no país (no dia 1 de dezembro de2006)
sem outra empresa envolvida fazer o suporte. A Sony não vende nenhum de seus
produtos (Playstation 3, Playstation 2 e PlayStation Portable)
oficialmente em território nacional, apesar de o PlayStation 2 ser líder local
no segmento na época.
Recentemente
as 3 empresas Sony, Microsoft e Nintendo vêm tentando obter o maior número
de jogos exclusivos, pois isso atrae mais o consumidor a adquirir tal console,
devido a esse fator vários aparatos vêm sendo lançados para os três video-games,
tais como uma balança para o Wii que se chama Wii Fit, novos modelos de console como o Xbox 360 Elite, Xbox 360
Jasper e até Boxes de video-games Exclusivos como o de Metal Gear Solid 4 do PlayStation 3.
Mas a
sony, lançou para seu console uma versão de de joysticks, onde o controle e
feito pelos movimentos das mãos o Playstation Move , dois controles, um para
cada mão com uma esfera colorida na parte superior que e no mínimo inadequada.
Muitas pessoas acham que o Playstation move foi uma cópia do Nintendo Wii, ja
que a ideia é a mesma. E em questão de jogabilidade, quem tem tido muita
atenção, e lucro é a Microsoft, foi desenvolvido para o console Xbox360, um
aparelho não tão revolucionário (O EyeToy e Gameboy Camera tem a mesma ideia),
não necessita de controle algum, esse aparelho foi chamado enquanto era
desenvolvido por projeto natal, já que um de seus criadores era um brasileiro
Natal-RN, agora chamado Kinect, consiste em 3 sensores, uma câmera digital, e
um microfone, ele e posicionado encima ou embaixo da TV, e o jogador deve jogar
com seu próprio corpo, há gêneros de jogo para tudo que e gosto, luta,
tiro,ginástica, aeróbica, dança, e um projeto vem ganhando notoriedade depois
que um vídeo foi postado no youtube, quando kinect ainda se chamava projeto natal,
era o video de MILO, uma espécie de garoto virtual dotado de uma inteligencia
artificial, interagindo de forma surpreendente com o jogador, perguntando,
respondendo, brincando, etc. Em 2009 a Microsoft anuncia que está há fazer
testes com o Kinect para Xbox 360,um sensor de movimento que reconhece o
movimento,e com isso não seria preciso mais tem um controle.
"O antes e o depois"





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